Menção Honrosa
EDUCÁRIUS EAD - INOVANDO O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL
Ano / Edição: 2021
Município: Guaíra
Função de Governo: Administração
Diagnóstico
Com o advento da pandemia e a impossibilidade de realizar aulas presenciais a partir do mês de março, surge a necessidade de manter as atividades pedagógicas com os mais de 3.000 alunos da rede municipal de ensino de forma remota. E somente com o uso da tecnologia isso poderia se tornar possível.
Um desafio gingante, algo impensável para a educação infantil e fundamental e principalmente para professores e pais. A presença física na educação básica é de suma importância para o bom desenvolvimento do aluno, porém, uma nova realidade surgiu e deve ser enfrentada.
Haviam dezenas de dúvidas “Como os alunos irão assistir as aulas sem os professores?”, “Quem garantirá que o aluno irá fazer as atividades?”, e muitas sem respostas, que somente com ação e tempo poderiam ser respondidas.
Ao todo são 3.504 alunos matriculados e ativos na rede, dos quais não se sabiam a porcentagem destes alunos que teriam condições de fazer este acompanhamento remotamente. Além de ser um mundo novo para a criança, pois a internet em sua maioria era uma ferramenta de brincadeira e lazer, e não de aprendizado. Todos sabemos o quão “digital” são as crianças nos dias atuais, mas a incerteza de que a criança iria assimilar o conteúdo, e em determinadas séries ser alfabetizada, era uma grande incógnita.
CONTINUIDADE DAS AÇÕES:
Cabe a todos os integrantes da sociedade lutar para que a inclusão social seja concretizada, através desse pensamento que todos envolvidos lutam por mais essa obrigação social.
Um novo desafio surgiu da elaboração de eventos online que não se relacionassem com o conteúdo, aonde contivesse uma agenda de eventos como fórum Pedagógico, Palestras, Oficinas entre outros.
Em 2021 foi identificado uma nova demanda em relação a alimentação escolar, na qual, conforme orientação do FNDE (Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação), autorizando a distribuição de KITS de merenda escolar enquanto não houver aula presencial para as crianças matriculadas na rede municipal de ensino (Ensino Fundamental e infantil). Em fevereiro e março os kits foram montados para todos os alunos matriculados ativos, na qual o mesmo só possuía alimentos perecíveis, havendo desperdícios pela falta de controle.
Descrição
O projeto visa desenvolver uma ferramenta utilizando tecnologia de última geração para programação que seja livre, ou seja, gratuita e que funcione nos mais diversos dispositivos, como celulares, smart tvs, computadores, tablets, etc. E que seja de extrema facilidade o seu uso, que desde crianças de 3 anos à adultos lhes proporcionem o aprendizado adequado, sem que a tecnologia seja um problema.
Proporcionar que o professor consiga cadastrar e acompanhar os seus alunos de forma transparente e fácil, que para este profissional também é uma novidade a ser enfrentada.
A ferramenta deve ser de fácil expansão, ou seja, após o período da pandemia a ferramenta seja utilizada como conteúdo extra curricular, tornando-se permanente o seu uso.
Quem trabalha com elaboração de projetos em TI tem conhecimento que para tornar a vida do usuário final fácil, milhares de linhas de códigos e testes de usabilidade devem ser feitos.
Neste contexto, o desafio era desenvolver a ferramenta com as características citadas e em um curtíssimo prazo de tempo, mais especificamente 4 semanas para entregar o produto final. Sendo necessário duplicar a carga horária da equipe de desenvolvimento.
CONTINUIDADE DAS AÇÕES:
Implantação de Acessibilidade através do Suite Vlibras.
Vlibras é um conjunto de ferramentas gratuitas e de código aberto que traduz conteúdos digitais (texto, áudio e vídeo) em Português para Libras, tornando computadores, celulares e plataformas Web mais acessíveis para as pessoas surdas.
O Vlibras é o resultado de uma parceria entre o Ministério da Economia (ME), por meio da Secretaria de Governo Digital (SGD), e a Universidade Federal da Paraíba (UFPB), através do Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital (LAVID).
Evento On line
Implantada página de eventos que foi projetada para uso de professores, funciona como uma agenda, disponibilizando palestras, fórum, oficinas etc. São liberadas nas datas programada, ficando disponível a partir do agendamento.
Kit Alimentação escolar
O projeto passa a implantar uma nova ferramenta integrada ao sistema que contém dados dos alunos e responsável, no qual pode gerenciar uma lista de interessados a receber o kit alimentação escolar, assim o pedido é feito na quantidade correta assim evitado desperdícios.
Objetivos
Gerais:
O objetivo é criar uma ferramenta para gestão do conteúdo pedagógico, contendo centenas de atividades pedagógicas e videoaulas de uma maneira fácil e objetiva. Onde os alunos possam se conectar e realizar as atividades propostas.
Específicos:
1) Realizar os levantamentos de requisitos e análise.
2) Realizar pesquisa de campo para quantificar o alcance da ferramenta entre os alunos. (Quantidade de alunos com acesso à internet).
3) Selecionar as melhores tecnologias de software livre para o desenvolvimento da aplicação.
4) Iniciar a codificação do sistema.
5) Realizar testes automatizado e de uso da plataforma.
6) Validar a ferramenta com os stakeholders (Equipe pedagógica).
7) Validar a usabilidade com alunos da rede.
8) Disponibilizar a plataforma em nuvem.
9) Implantação de Acessibilidade
Metas a atingir:
Entregar a primeira etapa do projeto em 9 dias.
Desenvolver a aplicação completa em 4 semanas.
Deixa a plataforma com um uptime de 99%.
Layout simples e de fácil uso.
Atingir mais de 70% dos alunos ativos da rede.
Cronograma
Físico:
1) Requisitos e análises (2 dias).
2) Selecionar as tecnologias a serem utilizadas (2 dias).
3) Início da codificação do sistema utilizando as tecnologias HTML5, CSS3, BOOTSTRAP e JAVASCRIPT, VS Code como IDE de desenvolvimento. (4 dias)
4) Testes automatizado e de uso da plataforma. (1 dia)
5) Deploy do projeto em servidor em nuvem. (1 dia)
6) Entregar a primeira etapa do projeto com as atividades educacionais. (Entrega feita em 9 dias (soma das etapas anteriores))
7) Início da segunda etapa do projeto com as tecnologias JAVA, SPRING, HIBERNATE, SPRING SECURITY, MAVEN, APACHE TOMCAT, BOOTSTRAP, HTML5, CSS3, JAVASCRIPT e POSTGRESQL como SGDB. Segunda etapa que abrange o lançamento das séries, matérias e aulas, juntamente com seus vídeos. (15 dias)
8) Testes automatizados e de usabilidade. (2 dias)
9) Deploy e disponibilidade em nuvem (1 dia)
10) Treinamento dos profissionais que irão alimentar a plataforma. (1 dia)
11) Entrega final da segunda etapa. (Entrega feita em 28 dias, (soma das etapas anteriores) para entrega completa do projeto.)
Financeiro:
Foram utilizados somente os conhecimentos e a vontade de inovar dos técnicos da secretaria de TI, não sendo necessário gastos financeiros no projeto.
Orçamento:
Foram necessárias 300 horas de análise e programação para a execução do projeto.
Não sendo necessário gastos financeiros para a sua elaboração.
Beneficiários Diretos:
Os 3.504 alunos da rede municipal de ensino.
Beneficiários Indiretos:
Os mais de 200 professores que aprenderam uma nova forma de ensino.
Os pais dos alunos que tiveram que aprender a lidar o novo ensino do seu filho, e a acompanhar mais de perto a sua evolução.
Outros municípios que não implementaram uma estratégia digital para o período pandêmico, a plataforma é aberta e as videoaulas estão disponíveis a todos. (Municípios com acessos constantes: Terra Roxa - PR, Iporã PR, Mundo Novo – MS, Eldorado – MS, Ipiranga do Norte – MT, Cascavel PR, Gravataí RS entre outros).
Resultados:
Finalizado o desenvolvimento da primeira etapa do projeto, tendo seu lançamento no dia 31 de março, do qual pode ser acessado nos links http://www.guaira.pr.gov.br/index.php?sessao=b054603368vfb0&id=5865, https://www.portalguaira.com/guaira-secretaria-de-educacao-disponibiliza-plataforma-de-apoio-pedagogico/ e https://www.facebook.com/municipioguaira/videos/663397711127942/. Nesta primeira versão foram disponibilizadas mais de 200 atividades divididas em:
• Educação Infantil: com diversas brincadeiras para estimular o desenvolvimento da criança de 0 aos 4 anos;
• Atividades para imprimir: permite que os pais baixem as atividades com o intuito de imprimi-las.
• Atividades com músicas: com vários vídeos com a capacidade de estimular várias áreas do cérebro, como psicomotor, socioafetivo, cognitivo e linguístico.
• Educação Especial Inclusiva: vídeos com a didática necessária para as crianças com necessidades especiais.
• Brincadeiras: Nesta seção possuem brincadeiras para todas as idades, informando como executá-las e o material necessário.
• Vídeos que auxiliam no aprendizado: nesta etapa foram selecionados dezenas de vídeos que colaboram para o aprendizado da criança em diferentes áreas.
• Atividades para download (1° ao 5° ano): permite que os pais baixem e imprimem as atividades das séries do ensino fundamental.
• Livros online: aqui são recomendados vários sites de livros infantis.
• Dica de rotina semanal: nesta seção são listadas as atividades a serem feitas com as crianças de segunda a domingo, desde o momento em que a criança desperta, até ela dormir no período noturno.
Todas as atividades citadas podem ser acessadas em http://educacao.guaira.pr.gov.br na seção “Outras Atividades”.
A ferramenta desenvolvida foi muito bem recebida pela comunidade (Em anexo consta alguns comentários no Facebook), alcançando em um único dia mais de 4 mil acessos. E também as coordenadoras pedagógicas gravaram um vídeo explicando mais sobre a plataforma (Vídeo em anexo).
No dia 20 de maio foi realizado o lançamento da segunda etapa do projeto, com vídeos aulas do 1° ao 5° ano, educação especial, infantil e EJA (Educação de Jovens e Adultos), a matéria pode ser acessada em http://www.guaira.pr.gov.br/index.php?sessao=b054603368vfb0&id=5865 e https://www.facebook.com/municipioguaira/videos/538103076842898/.
As aulas virtuais também foram muito bem recebidas pela comunidade, e os alunos conseguiram sem esforço assistir as aulas propostas, o que confirmou que o projeto conseguiu atingir o objetivo de usabilidade facilitada, ou seja, a proposta de possuir uma plataforma lúdica, objetiva e simples foi cumprida com sucesso (Em anexo algumas fotos de crianças assistindo as aulas).
Realizado a pesquisa sobre a abrangência que a plataforma teria, obtivemos os seguintes dados:
• 84% dos alunos possuem internet em casa;
• 97% dos alunos com internet tem algum dispositivo disponível para os estudos;
O que demonstra que o ensino não presencial poderia atingir mais de 70%, que era a meta proposta no início do projeto.
As aulas estão organizadas por semanas, e os alunos que não possuem acesso a internet ou não conseguem acompanhar as videoaulas podem retirar as apostilas na escola, pois o mesmo conteúdo que é abordado em vídeo, é abordado na apostila.
Para a hospedagem dos vídeos foi escolhido o YouTube, pois tem um tratamento de vídeo excepcional, e em um primeiro momento os vídeos são lançados como “Não listado”, para que fiquem disponíveis somente via plataforma.
Após 3 semanas do lançamento das aulas não presenciais foi realizado outra pesquisa para quantificar a quantidade alunos que estariam ativamente realizando as aulas, e como resultado obtivemos (Memorando N° 1024/2020 e Gráficos em anexos):
• 57% participando ativamente;
• 30% participando parcialmente (assistiam as aulas, porém não entregavam as atividades);
• 13% sem participação, estudando somente via apostilas impressas.
Na posse destas informações foram elaboradas estratégias para aumentar o número de participantes ativos, de acordo com a realidade de cada escola. Professores e coordenadores buscaram se aproximar ainda mais dos alunos e pais através do mensageiro instantâneo WhatsApp, Facebook da prefeitura, busca ativa in loco, avisos em rádios e jornais e parceria com o Conselho Tutelar pois trata-se de evasão escolar.
E com estas ações foi o índice aumentou para 86% dos alunos participando ativamente 6% parcialmente e 8% não participando, e assim ultrapassando a meta de 70% estipulado no início do projeto. E a estimativa para os próximos meses é de mais de 91%.
Até a data 31/07 temos no banco de dados 944 aulas lançadas.
O projeto está na íntegra disponibilizado no diretório público de desenvolvedores GitHub no endereço https://github.com/benjaminfernandes/educarius, onde outros desenvolvedores podem contribuir, baixar e recomendar melhorias na plataforma.